#GLKit框架 GLKit框架的设计目的是为了简化OpenGL/OpenGL ES的应用开发。它的出现加快了OpenGL或OpenGL ES应用程序的开发。使用数学库、背景纹理加载,预先创建着色器效果,以及标准视图和视图控制器来实现渲染循环。 GLKit框架提供了功能和类,可以减少创建新的基于着色器的应⽤程序所需的⼯作量, 或者支持依赖早期版本的OpenGL ES或OpenGL提供的固定函数顶点或⽚段处理的现有 应用程序。
#GLKView 、GLKViewController 在iOS平台下,苹果给我们封装好了GLKViewController这样的一个类,简化了我们通过OpenGL ES渲染图形的工作。
//初始化GLKView- (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame context:(EAGLContext *)context;//颜色渲染缓冲区格式@property (nonatomic) GLKViewDrawableColorFormat drawableColorFormat;//深度渲染缓冲区格式@property (nonatomic) GLKViewDrawableDepthFormat drawableDepthFormat;//模板渲染缓冲区格式@property (nonatomic) GLKViewDrawableStencilFormat drawableStencilFormat;//多重采样缓冲区格式@property (nonatomic) GLKViewDrawableMultisample drawableMultisample;//帧缓冲区属性@property (nonatomic, readonly) NSInteger drawableWidth; //缓冲区对象宽度@property (nonatomic, readonly) NSInteger drawableHeight; //缓冲区对象高度/*** GLKViewDelegate必须实现的方法:在这个方法里进行绘图* - (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect;*/@property (nullable, nonatomic, assign) IBOutlet iddelegate;//将底层的FrameBuffer对象绑定到OpenGL ES- (void)bindDrawable;//删除视图FrameBuffer对象 - (void)deleteDrawable;//绘制视图内容并将其作为图像对象返回@property (readonly, strong) UIImage *snapshot;//布尔,指定视图是否响应使得视图内容无效的信息@property (nonatomic) BOOL enableSetNeedsDisplay;//立即重绘- (void)display;复制代码
#GLKTextureInfo 使用GLKTextureLoader可以创建加载OpenGL纹理信息:
GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:nil error:nil];GLKTextureInfo有以下信息: GLuint name; //纹理名称 GLenum target; //纹理绑定的目标 GLuint width; //加载纹理的宽度 GLuint height; //加载纹理的高度 GLKTextureInfoAlphaState alphaState; //加载纹理中alpha状态 GLKTextureInfoOrigin textureOrigin; //加载纹理的原点位置 BOOL containsMipmaps; //布尔值,加载的纹理是否包含mip贴图复制代码
#GLKBaseEffect GLKBaseEffect是OpenGL ES提供的一种简单的光照/着色系统,用于基于着色器的渲染。 #####配置光照
//为基元两侧计算光照 (系统去做,开发者来控制开关)@property (nonatomic, assign) GLboolean lightModelTwoSided;//计算渲染图元光照使⽤的材质属性@property (nonatomic, readonly) GLKEffectPropertyMaterial *material; //环境颜⾊色,应⽤用效果渲染的所有图元@property (nonatomic, assign) GLKVector4 lightModelAmbientColor;//第1、2、3个光照属性GLKEffectPropertyLight *_light0, *_light1, *_light2;复制代码
#####配置纹理
//配置第1、2个纹理GLKEffectPropertyTexture *_texture2d0, *_texture2d1;//纹理应用于渲染图元的顺序NSArray *_textureOrder;复制代码
#####配置雾化
GLKEffectPropertyFog *_fog;复制代码
#####配置颜色信息
//表示计算光照与材质交互时是否使用颜色顶点属性@property (nonatomic, assign) GLboolean colorMaterialEnabled;//是否使用常量颜色@property (nonatomic, assign) GLboolean useConstantColor; //不提供每个顶点颜色数据时使用常量颜⾊@property (nonatomic, assign) GLKVector4 constantColor; 复制代码
#####准备绘制效果
- (void) prepareToDraw; //准备绘制效果(必须在绘制前写上)复制代码
#下面演示使用GLKit来画一个图片到屏幕上
配置环境
//配置环境- (void)setupUpEnv { //初始化上下文 context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3]; if (context == nil) { NSLog(@"content create fail"); return; } [EAGLContext setCurrentContext:context]; //获取GLKView 设置context GLKView * view = (GLKView *)self.view; view.context = context; view.delegate = self; //配置视图创建的渲染缓冲区 view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888; view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24; //配置背景颜色 glClearColor(0, 1, 1, 1);}复制代码
###配置顶点数据
// 设置顶点数据数组(顶点坐标、纹理坐标)- (void)setUpVertexData { //顶点数据和纹理数据都存在一个数组中 ,6个顶点,每五个数据 前三个为xyz顶点坐标 后两个为纹理坐标st GLfloat vertexData [] = { 0.6, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下 0.6, 0.5, -0.0f, 1.0f, 1.0f, //右上 -0.6, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上 0.6, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下 -0.6, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上 -0.6, -0.5, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下 }; //将顶点数据copyj到顶点缓冲区 : 这样做会提前分配一块显存,将顶点数据copy进去,这样可以性能更高 GLuint bufferID; glGenBuffers(1, &bufferID); //创建顶点缓冲区的标识符ID glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID); //绑定顶点缓冲区 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW); //将顶点数据copy到顶点缓冲区 /**打开读取通道(默认是关闭的,这一步是必须要写的) 方法简介 : 上传顶点数据到显存的方法(设置合适的方式从buffer里面读取数据) glVertexAttribPointer(GLuint indx , GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid *ptr) * 参数列表: * indx :指定要修改的顶点属性索引值 :比如 GLKVertexAttribPosition代表顶点 GLKVertexAttribTexCoord0代表纹理 * size :每次读取的数量 (如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a),纹理则是2个.) * type :指定数组中每个组件的数据类型。可用的有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。 * normalized :指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE) * stride :指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0 * ptr :指定一个指针,指向数组中第一个属性组件 */ //顶点坐标数据 glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition); /** 每次读3个数据,即x y z。 顶点偏移量为5: * 第一个顶点从下标0开始,第二个顶点从下标5开始,以此类推。。。 * (GLfloat *)NULL + 0 :表示首次读取的位置,因为此时读取是从显存读的 所以不能用数组地址去取 (GLfloat *)NULL表示首地址 */ glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition , 3, GL_FLOAT,GL_FALSE, 5, (GLfloat *)NULL + 0); //纹理坐标数据 glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0); glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5, (GLfloat *)NULL + 3);}复制代码
###配置顶点数据
//配置纹理- (void)setUpTexture { NSString * filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"memory" ofType:@"jpg"]; //因为纹理坐标和屏幕坐标是需要翻转的,所以这里需要配置一下映射关系 NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil]; GLKTextureInfo * textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil]; //使用 GLKBaseEffect 完成着色器的工作 cEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init]; cEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE; cEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;}复制代码
###GLKViewDelegate开始绘图
#pragma mark - GLKViewDelegate- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //重要的一步!!! [cEffect prepareToDraw]; //开始绘制 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);}复制代码
###viewDidLoad里依次调用
[self setupUpEnv]; [self setUpVertexData]; [self setUpTexture];复制代码
运行效果如下: